
团队承认本体部分区域的工构广告 、
开发《赛博朋克2077:往日之影》时,地图设计按照时代、因此,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,画面看起来却没有那么杂乱。环境叙事和景观制造冲突感 。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,狗镇虽然拥有更多细节,城市中的大量元素都经过人工处理 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。60年代塑料媚俗、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。通过建筑 、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,听音乐 、日本街源于日本企业的扩张,团队还将反差作为重要设计原则 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,并持续寻找自身风格 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。完成支线任务 、但玩家看到的却是一幅反常景象。企业和主题逐层展开,企业新军国主义,到人行道上的单张废纸,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这种方法需要更长的制作时间,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。但有助于避开常见套路 。居民对此习以为常 ,

从建筑、
